Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen

vrijdag 12 april 2013

Leerstof als game

Een metrostation in Stockholm.  De trap en de roltrap naar boven staan zijdelings naast elkaar.  Zo goed als alle passagiers verkiezen de roltrap voor hun ritje naar de begane grond.  Terwijl elk van hen beseft dat extra lichaamsbeweging goed is.  Tijd voor een experiment!  De trap werd, mits de nodige technische creativiteit, omgevormd tot een functionerende piano.  Elke trede een andere klank.  Wat bleek?  Twee derde van de roltrappers maakt de verplaatsing nu via de gewone trap.  Sommigen van hen maken er zelfs een dansje op.  Breng de 'fun' in dagelijkse dingen en we willen ons er extra voor inzetten.



Het was een artikel in Humo dat me deed beslissen het toch te wagen bij deze grote, enthousiaste bende eenaatjes.  Al vaker wezen tweets en blogberichten me op het interessanter maken van de leerstof door er spelelementen aan te koppelen.  Ik probeerde eerder al wel heel wat lessen actiever aan te pakken.  Maar de echte game-elementen bleven in de kast.  Opbouw in levels, teamwork, onmiddellijke beloning,  de leerkracht als helpdesk.  De leerstof blijft gelijk, de lesopmaak in een ander kleedje.  

Het onderwerp van de dag zou samenstellingen zijn.  Nog geen twintig minuten voorbereidingstijd de avond voordien.  Woordkaartjes maken en afdrukken op verschillende kleuren papier.  Voor elke groep een kleur.  Level 1 wordt het zoeken van deze kaartjes in de eetzaal.  Daar hebben we namelijk plaats genoeg om met z'n 25 in spelmodus aan het leren te gaan.  De woorden op de kaartjes zijn telkens een deel van een samenstelling.  Level 2: zoek de zes samenstellingen door de kaartjes die bij elkaar horen samen te leggen.  Van deze samenstellingen krijgen de groepen ook hun eigen afbeeldingskaartjes die in level 3 correct gelegd moeten worden.  Als 4de level voorzag ik enkele zinnen uit de instructie die de groepen in de juiste volgorde moeten leggen.  



Die ochtend maakten we ons sneller klaar dan anders.  Er werd namelijk aangekondigd dat we een spel zouden spelen.  We verdeelden ons in vijf groepjes.  Er zouden vijf levels bereikt kunnen worden.  Al het nodige materiaal namen we klaar en op naar de refter.  Een voor een werden de gamers aangesproken en gingen op zoek naar de juiste kleur kaartjes.  Een erg eenvoudige opdracht, waarbij elk groepslid zijn zijn werk had.  Vooraf vertelde ik dat er 12 kaarten moesten worden gevonden.  Sommige spraken gebieden van de eetzaal af, waardoor elk groepslid zijn eigen taak kreeg.  Geweldig om zien met welk enthousiasme iedereen er in vloog.  Level 1 was voor sommigen al behoorlijk snel bereikt.  De eerste munten waren binnen.  Die moesten worden gespaard voor het melkje van de voormiddag.  Wie goed samenwerkte, kreeg een extra munt.  De mindere lezers werden zo mee op de kar getrokken.  Elke groep kreeg tussentijdse instructie om aan de slag te kunnen met de volgende uitdaging.  Enkele steekproeven bij het bereiken van de verschillende levels leerde me dat de doelen van de les echt wel bereikt werden.  We waren het erover eens.  Dit willen we zeker nog eens!!!

Drie weken later... de toetsenweken zijn volop op gang.  Tijdens de toetsen is het steeds muisstil in de klas.  Iedereen volgt waar we zijn en luistert naar elke instructie.  Tot bij de toets taalbeschouwing: "MEESTER, DAT HEBBEN WIJ GELEERD BIJ DAT SPEL!"  Met enige trots in mijn lijf meldde ik toch maar dat het tijdens de toets best stil is.  De fierheid viel duidelijk van mijn gezicht af te lezen.  Dit vraagt naar meer!  Vaker!  

Mijn leesvoer voor de volgende weken worden deze berichten en websites:

donderdag 7 februari 2013

Mijmeringen na een inspiratiedag ICT

ICT in de klas houdt me bezig.  Scherp ook.  Het leert me terugblikken en op zoek gaan.  Naar andere, misschien betere middelen.  Op zoek naar een nieuwe manier van omgaan met inhouden.  Een efficiëntere weg.  

Blijkbaar ben ik hierin niet alleen.  Met bijna 1000 waren we.  Spannend afwachtend op de eerste woorden die door de sporthal zouden galmen.  Verrast door een koude douche: "Dit is slechts een microfoontest."  Een half uur later werd het startschot gegeven.  Elk op zoek naar zijn plek in een doolhof van gebouwen.  Ik vond het mijne alvast.  Met dank aan enkele studenten ter plaatse.  Ja, het leven gaat door.  Ook tijdens een invasie van wel duizend ICT-lustigen.  Kleuters speelden op hun speelplaats.  Passanten werden doelman-voor-even op het geïmproviseerde voetbalveld.  De jongens van het 5de speelden lustig door.  Alsof er niks aan de hand was.  Gastvrijheid heet dat!  Jawel, ik mocht zelfs elke muur van de hele praktijkdag voorzien met een affiche in QR.  Een praktijkvoorbeeld waar ik in de namiddag op terug zou komen.  Het QR-inspiratieboek werd inmiddels ruim 80 keer gedownload of aangevraagd.  


Eerste afspraak.  Flos Campi, 2de etage.  Een kleine 20 deelnemers onderdompelen in een techniekbad vol games en tools.  Techniek in een ICT-jasje.  Het domein techniek werd onder de loep genomen.  Gamen in de klas had meer verduidelijking nodig.  Een beetje uit de negatieve sfeer trekken.  Het voelt aan alsof we ons nog allemaal tegenover iemand in onze omgeving moeten verantwoorden waarom we games aanbieden tijdens de les.  Techniek en gamen hebben zoveel gemeen.  Het simuleren van techniek met online games en tools brengt ons zoveel bij.  Een veilige omgeving die kansen biedt om te experimenteren.  Een foutje wordt rechtgezet met één druk op de knop. De hulplijn is nooit ver weg.  Tijd om de online techniekgames aan te bieden.  Gestructureerd in de matrix voor technische geletterdheid.  De matrix die als bakermat van het huidige techniekonderwijs in de basisschool wordt beschouwd.  Ik voel me thuis in dit thema.  Gaf de sessie ondertussen tien keer aan een diversnpubliek.  De games worden geduid, tips meegegeven, de yurlssite verder uitgespit.  Na enkele vriendelijke woorden en fijne gesprekken werd het sneller dan verwacht tijd voor koffie.



Heerlijke broodjes!  Telkens iets om naar uit te kijken.  Fijne gesprekken.  Elkaar kennend via sociale media.  Slechts enkele keren ontmoet.  Maar voelt zo vertrouwd.  Contacten leggen op de beurs.  Wederom de nieuwigheden die opvallen.  Na het digibord, tablets in de klas maken we kennis met de digitale instructietafel.  Uitgeverijen zijn ook van de partij.  We tonen oprecht interesse in hun technologietoekomst.  Onze wensen worden gehoord.  Tijd te kort voor de middagsessies en TeachMeet.

Namiddag.  HHH Eco, vlakbij de sportterreinen.  Opnieuw een eindje stappen.  Maar zonder vertraging kunnen beginnen. Met knikkende knieën, dat wel.  QR-codes in de klas.  Nieuwe materie.  Korte voorstelling, definitie en geschiedenis.  Het ijs is gebroken.  Uit de vragenlijst die ik vooraf stuurde bleek dat er veel interesse was in bruikbare tips en praktijkvoorbeelden.  Een sessie over QR- codes verwacht de nodige technologietoepassingen.  Het internet wordt erbij gehaald.  We verwijzen vaak naar tools als Dropbox, Soundcloud, Flickr, Picasa, Google Apps.  YouTube passeert eveneens regelmatig.  QR kent maar een meerwaarde wanneer ze efficiënt ingezet kunnen worden.  Een efficiëntie die zowel voor de factor tijd als voor ruimte kan gelden.  Het snel beschikbaar maken van de nodige data zorgt dat we onze informatie steeds bij de hand kunnen hebben.  Het versterkt het leren, zet het tevens in de aandacht.  Geen tijdverlies, maar winst!  Bovendien kan een blokje van enkele vierkante centimeters een gigantische hoeveelheid informatie kwijt.  Een beperkte ruimte op papier wordt zo een bron van leermiddelen.  De geblokte vierkantjes geven verder een nieuwe dimensie aan het blad.  Audiovisueel en interactief.  Analoog vs. digitaal.  De sessie wordt een open dialoog.  Iedereen heeft inspraak.  We leren van en met elkaar.  Iedereen heeft zijn ideeën.  Sommigen hun vragen.  Er wordt op elkaar ingespeeld.  Inspiratie uitgewisseld.  Mooi om zien, nog mooier om er deel van te mogen uitmaken.  De tijd is te kort.  We nemen de ideeën mee.  Om collega's te overtuigen.  Door de gesprekken vonden we nieuwe wegen om te bewandelen.  De wereld mag het weten!  Twitter leest mee!



Dankjewel enthousiaste collega's voor de ICT-boost die we elkaar ongetwijfeld gaven.  Ik deed weer ongelooflijk veel interessante ideeën op.  Merci ook sponsors van de 22ste ICT- praktijkdag voor de zeer rijk gevulde draagtas.  De lectuur wordt onder handen genomen.  Dankjewel en proficiat aan de organisatoren.  Vlekkeloos.  Vertrouwd.  Meer van dat!

------
Overal waar 'we' staat, hoort in eerste plaats 'ik' te staan.  Dit zijn mijn eigen indrukken, hoewel ik bij het lezen van de evaluaties en reacties nadien toch behoorlijk overtuigd ben van het woord 'we'.  De reacties op de ICT-dagsite overtreffen mijn verwachtingen.  Wat leuk te lezen dat er zoveel inspiratie in de ruimtes hing.  De extra tips krijg ik er gratis bij.  Zeker deze over lesmateriaal bundelen of delen spreekt me erg aan.  Ik zoek nog een manier om dit alles in een wiki te plaatsen, waar deelnemers ook toegang toe kunnen krijgen.  Iemand enige ervaring hiermee?  


dinsdag 30 oktober 2012

De kracht van games²


 PRIKKELENDE AANTREKKINGSKRACHT
Games zijn krachtige tools om leerlingen tot leren aan te zetten, maar het is belangrijk ze op een goede manier in te schakelen. Er gaat een grote aantrekkingskracht uit van games op kinderen, maar het onderwijs is geen plaats om te ‘gamen om te gamen’. Daarom verkennen we heel kort de valkuilen en de troeven. In haar boek ’Vierkante ogen’ noemt professor Patti Valkenburg verschillende redenen waarom games zo’n aantrekkingskracht hebben op kinderen. Net als andere media zitten games vol prikkels: het gaat zowel om prikkels komende van de beeld- en geluidseffecten als om prikkels die de nieuwsgierigheid van de kinderen triggeren. Daarbij is het zo dat gamers actieve controle krijgen over het spel: ze bepalen de moeilijkheidsgraad, de vormgeving en kleur van de achtergrond, de rol die ze in het spel op zich nemen, … Een spel biedt de gamer continue uitdaging doordat er een reeks levels zijn ingebouwd die in moeilijkheidsgraad toeneemt. Bovendien is ook de directe feedback van groot belang: kinderen horen graag wat ze goed of net minder goed doen. Tijdens games worden spelers meteen beloond als de voorafgaande acties succesvol zijn geweest. Deze tussentijdse beloningen vormen een sterke stimulans om door te spelen. Het zal duidelijk zijn dat het hier gaat om ‘troeven’ waarover games beschikken. 



VALKUILEN
Maar niettemin is voorzichtigheid geboden. De groep kinderen die we nu in onze klassen krijgen, wordt heel vaak de ‘generation why’ genoemd. Een generatie die zich voortdurend afvraagt waarom ze bepaalde zaken aangeleerd krijgen en wat ze ermee aankunnen. Ze gaan vaak doelgericht en efficiënt te werk, maar verliezen ook snel hun interesse van zodra de prikkels niet meer in de juiste doses op hen afkomen. Dat ze wat in het onderwijs gebeurt saai vinden, heeft ook hiermee te maken. Ze rekenen lesgevers af op basis van de snelheid en het vluchtige dat de multimedia hen onophoudelijk inlepelen. Daarom is het belangrijk dat leraren zich goed bezinnen over het nut van games in het onderwijs, over welke games voor welke doeleinden worden ingezet. Het onderwijs hoeft via het binnenhalen van games de jachtige leefwereld van jongeren niet te dupliceren. Veeleer gaat het erom games binnen te halen die inderdaad toelaten dat leerlingen leerinhouden meer aanschouwelijk en vanuit diverse invalshoeken kunnen beleven, en daarbij ook uitgedaagd worden hun probleemoplossende vermogens aan te scherpen. Kortom: ‘gamen om te gamen’ is niets voor in de klassfeer, het gamen mag er niet tot tijdverdrijf worden. Als we in de klas games gebruiken, dan moeten we de kinderen duiden waarom we dat doen. De reden daarvoor is eenvoudig: waar heel wat kinderen in hun gewone leefwereld vertrouwd zijn met welbepaalde genres games waarin ‘survival of the fittest’ vaak de boventoon voert, confronteren wij hen in het onderwijs met games waarin we hen inhouden willen laten verkennen en hen willen laten zoeken naar antwoorden op complexe problemen. 

OVERDENK HET GAMEAANBOD
Waar in andere klasmomenten de vraag naar het waarom vaak nadrukkelijk bij hen speelt, zal dit ook het geval zijn bij games waarmee we hen confronteren. En dat is ook een goede reflex, die in staat stelt inzicht te krijgen en hoofd- en bijzaken van elkaar te onderscheiden. Als bepaalde games al over bijzondere troeven beschikken dan is het omdat ze naderen tot de opvattingen over onderwijs zoals die naar voren komen in theorieën over constructivistisch leren en gesitueerd leren. In deze theorieën wordt benadrukt dat het opdoen van kennis een actief en sociaal proces is waarin betekenis wordt gegeven aan ervaringen die worden opgedaan bij het oplossen van gesitueerde realistische problemen. Uit onderzoek blijkt dat games leerlingen kunnen motiveren om iets te leren en dat games er voor kunnen zorgen dat de leerlingen gemotiveerd blijven. Verder kunnen er situaties aan bod komen waarin nieuwe ideeën of strategieën uitgeprobeerd kunnen worden. Vaak hebben we het hier dan ook over ‘serious games’ die de spelers confronteren met complexe situaties zoals die zich in onze leefwereld voordoen. Het spelen van dit soort games laat toe heel wat eindtermen, vakinhoudelijke en vakoverschrijdende, binnen een krachtige, uitdagende leeromgeving te oefenen. 

GAMEN LEIDT TOT SUCCES IN HET LEVEN
Het spelen van games zorgt er aldus niet alleen voor dat vakinhouden kunnen worden verkend en verworven. Heel wat essentiële vaardigheden worden er geoefend en onderhouden: problemen analyseren en oplossen, creatief en divergent denken, samenwerken aan complexe probleemsituaties, … Niet echt verwonderlijk dat de positie van gamers op de arbeidsmarkt zeer gunstig uitpakt. Online games en simulaties spelen een belangrijke rol bij leiderschapsontwikkeling. Hiervoor hebben games drie belangrijke kenmerken die van de gamer een goed manager kunnen maken: snelheid, de bereidheid om risico’s te nemen en het besef dat gezag en aanzien tijdelijk kunnen zijn. Gamers vinden bovendien ook sneller een job. Enkele belangrijke kenmerken van games maken van een gamer een gewilde kandidaat tijdens solicitaties: 
- improvisatie, 
- prestatiegerichtheid, 
- aandurven van uitdagingen; 
- competitiviteit,
- snelle informatie verwerkers, … 

Het zijn vaardigheden die de moeite waard zijn om ook op in te zetten als we games in het onderwijs binnen halen, maar zoals hierboven al benadrukt: ook de inhoudelijke dimensie speelt mee en moet op een goede manier geduid en besproken worden met de gamende leerlingen, willen we dat hun motivatie en betrokkenheid met de games waarmee we ze op de schoolbanken confronteren hoog houden.

Artikel als theoretisch kader rond een vorig artikel: De kracht van games.

De boeken rechts van de tekst weergegeven zijn de volgende:

woensdag 28 maart 2012

Spelen vs. spel

Kinderen spelen graag.  Ook in de klas.  Het vrij spelen doet hen ontdekken, improviseren, beleven, fantaseren, leren, ... .  Een zinvolle activiteit, dus.  Ook in de klas.  Naast dat vrij spelen hebben kinderen nood aan een duidelijke structuur, aan afgebakende grenzen waarin ze een spel kunnen spelen.  Dat onderscheid tussen spelen en spel maakte Stephen Nachmanovitch in 1990.  Het spelen is de vrije vorm, waarin onder meer creativiteit, eigen inbreng en fantasie van groot belang zijn.  Het spel heeft zijn vooropgelegde regels waardoor een resultaat bekomen wordt.  Nachmanovitch legde eerder ook het nut van het spel in de evolutie uit in zijn bekende citaat: “Without play, learning and evolution are impossible”.

In tegenstelling tot het vrij ontdekken bij het spelen, wordt bij een spel een weg afgelegd.  Deze weg is een route die je naar het opgedragen doel leidt.  Ook hierin kan de speler de nodige vrijheid krijgen.  Er is vaak meer dan 1 weg mogelijk om tot de bestemming te komen.  De bepalingen van het spel zijn echter zo opgemaakt dat door de gemaakte keuzes die de speler maakt, hij al dan niet het doel bereikt.  Deze spelregels worden meestal voor het spel gespeeld wordt, duidelijk gemaakt aan de speler(s).  Soms is het echter zo dat de voorschriften naarmate het spel vordert veranderen, vernauwen of verduidelijkt worden.  

IK GAME, 
JIJ GAMET, 
WIJ GAMEN
Games behoren volgens Nachmanovitch' indeling bij het spel.  Ze bevatten spelregels die moeten nageleefd worden.  Zonder het naleven van deze afspraken zal het opgelegde doel niet bereikt worden.  Er zijn duidelijke grenzen van mogelijke handelingen, acties en vorderingen.  Hoe verder je vooruitgaat in een game, hoe moeilijker die kan worden. 

Vaak bestaan games uit verschillende, opeenvolgende levels.  De trigger wordt telkens verlegd, zodat er meer uitdaging voor de gamer ontstaat.  Er wordt verder gebouwd op de reeds afgelegde weg.  Telkens toegevoegd met nieuwe aspecten die de game nóg interessanter, nóg uitdagender, nóg leerrijker, nóg ... maken.  Door in elk level nieuwe elementen te zien verschijnen, verliest de gamer zijn aandacht niet bij het spelen.  Elke keer opnieuw wordt de gamegrens verlegd.  Deze opbouw zorgt ervoor dat de gamer meer opsteekt over de mogelijkheden waardoor opnieuw een volgend level kan worden bereikt.

ONLINE GAMEN
Ik verzamel met veel plezier allerlei interessante online games binnen verschillende domeinen of thema's om in de klas te gebruiken.  Het voordeel van online games is dat je ze altijd en overal gratis kan spelen, zolang je computer over de nodige plugins beschikt en een vlotte internetverbinding heeft.

Om een verzameling games voor in de klas aan te leggen, beschik je best over een dosis geduld en doorzetting.  Met enige creativiteit vind je voor elk onderwerp een geschikte game.  Het gericht op zoek gaan naar zulke games verwacht eerst best een overzicht van de te behandelen thema's in de klas.  Met een duidelijk beeld van de onderwerpen waarvoor je games wil inzetten, zal de zoektocht efficiënter verlopen.  In het wilde bos van de online batterij gameverzamelingen moet enorm geknipt worden om geschikte games te vinden.  

Online games zijn in de klas te gebruiken voor verschillende doeleinden.  In mijn eigen klaspraktijk onderscheid ik graag twee functies van gamen.  Enerzijds zijn er de educatieve games waar kinderen iets van kunnen bijleren.  Hierbij zijn kennis en vaardigheden over de inhoud van de game van belang.  Deze games zijn vaak ook bestemd voor bepaalde leeftijdsgroepen, afhankelijk van de inhoud van de game.  Bij de educatieve game is de leerwinst tijdens het gamen vaak een prioriteit.  Al mag het spelplezier hierbij niet uit het oog verloren worden.  Deze zorgt ervoor dat het welbevinden en betrokkenheid bij de lesstof hoog gehouden wordt.  De kinderen zijn zich er weliswaar van bewust dat ze die game spelen om er wijzer uit te worden.  Dat is ook wat ze ervan verwachten: bewust en doelgericht gamen in de klas, zodat ze er 'rijker' van worden.  






Een ander soort games die ik in de klas aanbied, zijn de thematische games.  Deze zorgen voor een bepaalde sfeer die ik bij de kinderen wil opwekken tijdens bijvoorbeeld een thema WO.  Hierbij primeert het spelplezier overduidelijk.  De kinderen zullen wellicht iets bijleren tijdens het gamen.  Zaken als taalvaardigheid, sociale vaardigheden en ict competenties zullen ongetwijfeld aan bod komen.  Het hoofddoel van deze activiteiten wijst eerder in de richting van een gegeven stemming weer te geven die volledig opgaat in het thema van andere activiteiten.  De gameopdrachten zijn dan ook een toevoeging op andere taken in de klas.  Vaak worden de thematische games aangeboden tijdens een hoekenwerk of keuzewerk.  




Alle games zijn verzameld op onze yurls.  Regelmatig worden de thema's veranderd.  Aan het begin van het schooljaar deelde ik de url met de ouders om de kinderen ook thuis te laten oefenen.  Regelmatig, vaak bij nieuwe games, maken we een vermelding op het agendablaadje dat de kinderen die avond mee naar huis krijgen.  Van ouders en kinderen krijg ik hier af en toe feedback op.  Fijn om te weten dat de kinderen wat ze op school leerden ook mee naar huis nemen.  Want dat lijkt me vaak nog het moeilijkst bij jonge kinderen: de transfer maken van leerstof naar gebruik in de échte wereld.  

BRONNEN

maandag 13 februari 2012

Techniekgames organiseren #2


Onderwijzers zijn keien in het bedenken van gepaste werkvormen en in het voorbereiden van de gehele organisatie van hun les. Leerkrachten die games willen inschakelen zullen dan ook voldoende behoefte kunnen doen op hun ervaring en kennis om dit goed aan te pakken. Wat betreft een aanbieden van techniekgames is dit niet anders. Onderstaande tips zullen bekend in de oren klinken, maar kunnen niettemin een leidraad zijn voor je lesplanning.

1. Voor het gamen:
Leg de game uit.
Het volstaat niet om een techniekgame gewoon aan te bieden zonder toelichting. Zowel inhoudelijk als de bediening van de game moeten uitgelegd worden. De goal van de game moet duidelijk zijn voor de leerlingen, niet steeds de weg hiernaartoe. Zoek hiervoor een goed evenwicht tussen wat je prijsgeeft en wat niet en zorg ervoor dat de inbreng en creativiteit van de leerlingen niet beperkt wordt door wat je vertelt.

Duid de game.
Kinderen komen naar school om te leren. Ze willen graag weten wat ze leren en waarom. Vertel daarom wat de bedoeling is van het aanbieden van de game. Wat moeten ze hiervan onthouden? Wat kunnen ze hiervan bijleren? Hoe sluit de game aan bij de leerstof? Door vooraf te beschrijven hoe de game hen iets kan bijleren, zullen leerlingen gemotiveerd vans tart gaan.

Demonstreer de game.
Door de game vooraf te demonstreren, laat je zien dat je de game kent. Jij bent de expert die de nodige kennis via de game overdraagt. De leerlingen zullen vertrouwen hebben in de activiteit doordat hij vooraf getoond werd.

2. Tijdens het gamen:
Blijf in de buurt.
Door hen zelfstandig aan het werk te laten, geef je hen verantwoordelijkheid. Het is verstandig je op regelmatige tijdstippen te laten zien aan de gamers. Zo bewaar je de veilige gameomgeving. Je kan ook, wanneer dat nodig is, ingrijpen of hulp bieden. Neem hierbij nooit de bediening van het spel over, maar begeleid hen door extra tips en uitleg. Ook hier blijft het zoeken naar de juiste dosis informatie die je prijsgeeft.


Geef voldoende tijd.
Elke gamer heeft tijd nodig om ‘in het spel’ te komen. Wanneer de game inhoudelijk be-langrijk is, is het noodzakelijk om de bediening eerst onder de knie te krijgen. Eens de handelingen natuurlijker verlopen, zal het probleemoplossend denkproces volledig op gang zijn. Geef daarom de kinderen voldoende de tijd om de game te ontdekken en daarna te spelen.

Laat kinderen samenwerken.
Vaak beschik je niet over voldoende computers om alle kinderen individueel te laten ga-men. Maar niet enkel om organisatorische redenen is het aangewezen de kinderen per twee te laten gamen. Zo zullen ze zowel van de inhoud van de techniekgame als van elkaar heel wat opsteken. De partners zijn elkaars hulplijn die voor de nodige inzichten kan zorgen.


Geef keuzes.
Voor games over techniek is het mogelijk om verschillende games binnen een bepaald gebied aan te bieden. Wanneer kinderen de keuze hebben uit twee of drie games, geef je hen verantwoordelijkheid, wat motiverend werkt. Sommige games hebben dezelfde inhoud, maar verschillen in moeilijkheid. De kinderen kiezen dan zelf uit het aanbod de game die volgens hen haalbaar is.

3. Na het gamen:
Reflectiemoment
De activiteit dient na afronden nog geëvalueerd te worden. Zowel inhoudelijk als op het vlak van samenwerken. Hoe verliep de game? Was alles duidelijk? Wat heb je bijgeleerd? Wat was moeilijk of gemakkelijk? Welke obstakels ben je tegen gekomen? Hoe heb je jezelf een weg gebaand door de game? Hoe verliep het samenwerken? Wat ging vlot of minder vlot? Hebben beide partners evenveel inbreng gehad? Wat heb je geleerd van je gamepartner?

Deel van het geheel
Na het gamen is het wenselijk dat de kinderen de transfer kunnen maken van de virtuele naar de fysieke wereld. Door gerichte vragen, pols je of dat gelukt is: Waarom heb je deze game gespeeld? Kan je wat je geleerd hebt nog ergens gebruiken? Hoe kan je dat gebruiken? Welke overeenkomsten zie je met de realiteit? Wat is er anders?


4. Rol van de leerkracht:
Kiezen
De kracht van gamen in de klas begint natuurlijk bij de keuze van de juiste game. De eerste taak van de leerkracht bestaat uit het selecteren van de games die voldoen aan de leerdoelen. Hierbij is het dus van belang dat de kinderen de game niet enkel gaan spelen om te spelen. Je zorgt er als aanbieder van games voor dat de juiste sfeer gecreëerd wordt. Eén die aanzet om te leren, op een natuurlijke manier. De kinderen kunnen leren, zonder dat ze het gevoel hebben van iets bij te leren. Dat besef komt later, tijdens de nabespreking. Het technisch denkproces wint daarbij aan belang. De nadruk wordt gelegd op de vaardigheden en attitudes, terwijl de kennis hierover waarschijnlijk later komt.

Coachen
Het is onze taak om de kinderen te begeleiden tijdens het gamen. Eerder schreef ik al dat het aangewezen is om in de buurt te blijven van de gamers. Als coach kan je hen op het juiste pad zetten, zodat ze de weg zelf verder afleggen. Door te helpen en luidop mee te denken begeleidt je hen tijdens het probleemoplossend denken.


Sensibiliseren
Wie games aanbiedt, moet zich ook bewust zijn van de negatieve effecten van games op kinderen. In dit boek is hierover bijna niks geschreven, anderen hebben me dat voorgedaan. Verslaving, slaaptekort, isolement, gewelddadig, conflicten, … enkele van de veel voorkomende oordelen over games. Als leerkracht zijn we ons daarvan bewust en dienen we onze leerlingen te sensibiliseren. Door goede afspraken te maken in de klas en erop te wijzen dat ook thuis afspraken over gamen kunnen gelden, zorg je voor een gezonde gameomgeving. Deze afspraken zullen gaan over tijdstippen, tijdsduur en soort van game en zullen door een volwassene. De voorschriften hierover zullen door een volwassene bepaald worden.

Duiden
Kinderen weten graag waarom ze bepaalde leerstof krijgen voorgeschoteld. Zo peilen ze, vaak onbewust, naar het nut van de inhoud. Door het doel van de techniekgames uit te leggen, kunnen onze leerlingen het belang ervan waarderen. Met het duiden van de game maak je het verschil tussen spelen om te spelen en spelen om te leren. Plaats de game daarom in het geheel van de leerstof. Vertel waarom de kinderen precies deze game krijgen voorgeschoteld en wat ze daarvan kunnen opsteken. Ook na het spelen, kan het zinvol zijn om hier nog verder op in te gaan. 




Techniekgames organiseren #1



zondag 12 februari 2012

Gamen i.f.v. techniekonderwijs

Het mag duidelijk zijn dat ik gamen in de klas als een meerwaarde beschouw.  De reken- en taalinhouden kunnen heel eenvoudig ingeoefend worden door verschillende online games.  Maar ook tijdens muzische en WO lessen kunnen games erg zinvol zijn.  Het domein techniek en games hebben heel wat gemeen. Daardoor kunnen games een heuse surplus betekenen voor de lessen techniek. 

OPBOUWEND EN OVERZICHTELIJK 
Door een geleidelijke opbouw van levels wordt het technisch denkproces telkens opnieuw geprikkeld. Kinderen worden uitgedaagd om steeds een iets moeilijkere opdracht uit te voeren. Hierdoor verscherpt ook hun technisch inzicht en kennis. Deze opeenvolging van steeds complexere levels werkt daarenboven ook motiverend voor de gamer. De aandacht zal bij de game en zijn inhoud blijven. 


Veel games bieden op het hoofdscherm ook een overzicht van de te behalen levels. Hier kan je zien welke levels je al behaalde en welke je nog te wachten staan. Meestal kan je kiezen om een gespeelde level opnieuw te spelen. Door een visuele voorstelling van de verschillende levels krijgt de gamer een overzichtelijk geheel te zien. Hierdoor kan die individueel een persoonlijk doel nastreven. Het is ook mogelijk om er met een groep competitief mee aan de slag te gaan. Al mag dat laatste natuurlijk niet de hoofdzaak zijn in de klas. Het overzichtelijk geheel is zeker ook in het domein techniek van belang. Het aftasten van het beschikbaar materiaal om een realisatie te verwezenlijken, geeft je meer inzicht in het technisch proces. Het maakt er onrechtstreeks zelfs deel van uit. Dankzij de internetgeschiedenis en het cachegeheugen blijven de gespeelde spelletjes bovendien bewaard op de computer, waardoor bij de volgende gamebeurt het spel gewoon kan worden verder gespeeld. 

INHOUDELIJK EN DOELGERICHT
Een game kan je les heel erg opleuken. Dit mag echter nooit de reden zijn om games toe te voegen aan de lesorganisatie. De games die tijdens de les worden aangeboden, zijn een middel om de lesstof te verduidelijken. Wie games aanbiedt, geeft zijn leerlingen de kans om zelfstandig aan techniekopdrachten te laten werken. Door de aantrekkelijke vormgeving en uitdagende opdrachten, zullen ze nog meer gemotiveerd zijn om iets bij te leren, zelfs zonder zich hiervan bewust te zijn. Het is dan ook een noodzaak de aangeboden games doelgericht in te schakelen. Veel inhouden ervan sluiten namelijk nauw aan bij het leerplan techniek. Waar het in werkelijkheid vaak gaat om te komen tot een technische realisatie en er een volledig technisch proces wordt afgelegd, belichten games eerder een onderdeel van dat proces. Het is daarom aan te raden de game te kaderen. Maar daarover later meer. Na de techniekgames beter te hebben begrepen en enkele levels ervan te hebben gespeeld, is het mogelijk om ze in de matrix voor technische geletterdheid te plaatsen. De games krijgen zo een eigen plekje in de eindtermen voor het domein techniek. Vele games zullen echter slechts één cel kunnen vullen. 


PROBLEEMOPLOSSEND DENKEN
Het is duidelijk dat games inhoudelijk kunnen aansluiten bij het domein techniek. Voor heel wat onderwerpen vind je een geschikte online game. Maar ook de manier van spelen komt overeen met hoe we aan techniek doen. Wat techniek en gamen gemeen hebben, is het probleemoplossend denken. 

Een game start met een probleem. Dit moet duidelijk zijn alvorens je kan spelen. Je bekijkt dus welke eisen er worden gesteld en wat het doel is. Vervolgens bedenk je hoe je dit zal aanpakken. Misschien zelfs terwijl de acties al worden uitgevoerd. Tijdens het spelen ben je er constant van bewust dat je naar het doel moet toewerken. Het lijkt alsof er evaluerend gespeeld wordt. Fouten zullen worden bijgeschaafd, nieuwe strategieën en ontdekkingen uitgeprobeerd. Wanneer het doel is bereikt, stelt zich een nieuw probleem. Het volgend level is begonnen. De eisen zijn net iets anders, iets moeilijker misschien. De hulpmiddelen kunnen anders zijn, vaak uitgebreider. Er komen meer invloeden aan te pas. Sommige games maken geen gebruik van levels. Ze gebruiken een puntensysteem. Hun opbouw is echter dezelfde. Doorheen het spel komen nieuwe problemen tevoorschijn. De snelheid wordt opgedreven, obstakels nemen toe of de eisen worden uitgebreid. 

Het technisch proces omvat een soortgelijk denkproces als dat van een game. In de eerste fase van het technisch proces wordt het probleem geschetst. Het doel en de criteria worden verduidelijkt. Dat probleem wordt onderzocht zodat de juiste informatie kan worden verzameld. Hier worden bewuste keuzes gemaakt en oplossingsstrategieën ontworpen. Daarna wordt de werkplanning gemaakt en het materiaal gekozen. Alles wat nodig is om het doel te bereiken, wordt klaargelegd. De ontworpen oplossingsweg wordt uitgevoerd. De technische realisatie wordt uitgetest, rekeninghoudend met de vooropgelegde criteria. Tenslotte vragen we ons af of alles naar behoren werkt. Er wordt gezocht naar mogelijke verbeteringen. De vraag of er een nieuw probleem ontstaat, dringt zich op. 

Zowel bij games als bij techniek is dus het denkproces van belang. Te weten dat het probleem kan worden opgelost, overloopt de uitvoerder in verschillende opeenvolgende stappen een proces om dichter bij de oplossing te komen. Wanneer deze bereikt is, kan er zich een nieuw probleem voordoen: nieuwe eisen die optreden of het vervolmaken van het resultaat. Door aantrekkelijke opdrachten te geven, motiveer je de leerlingen tijdens dat denkproces. 

SIMULATIES
Door problemen uit de realiteit weer te geven, worden techniekgames soms met simulaties vergeleken.  Al zijn beide geen synoniemen van elkaar.  Een simulatie is te omschrijven als een nabootsing van een deel van de werkelijkheid met als doel te kunnen werken of oefenen in een beschermde omgeving.  Games voegen hier nog zaken aan toe, waardoor een competitiedrang ontstaat: een aantrekkelijke, fictieve omgeving, figuurtjes, een puntensysteem of veel kleur en actie.   De afbakening tussen games en simulaties is in de praktijk echter niet scherp en de termen worden steeds vaker door elkaar gebruikt.  Zo bevatten spellen steeds vaker simulatoren en lenen simulatoren zich vaak ook voor het spelen van een spel.  Door te focussen op de eigenlijke inhoud, zullen kinderen een betere transfer kunnen maken naar de werkelijkheid.  Dit betekent dat ze door het spelen van games net iets meer zouden kunnen opsteken dan van de puur  realistische techniekles.   

Professor Ton de Jong (UTwente) onderzoekt momenteel de effecten van leren in gesimuleerde laboratoria in vergelijking met deze in fysieke laboratoria.  Zijn onderzoek wijst uit dat gesimuleerde labo’s tot meer kennis leiden.  Het is echter nog niet duidelijk of dat voor games ook zo is.  Ook uit andere onderzoeken - meer gericht naar de effecten van games - kan geconcludeerd worden dat games wel degelijk toevoegingen bieden aan de realiteit.  In de publicatie "Wat weten we over… effecten van games" somt het Nederlandse expertisecentrum Kennisnet enkele positieve effecten van gamen op de cognitieve functies en de ontwikkeling ervan.  Hierin wordt besloten dat games een hoge ‘cognitieve opbrengst’ hebben (volgens een samenvattende studie van Vogel en haar collega’s).  De positieve effecten werden vastgesteld op het gebied van ruimtelijk inzicht, het geheugen en taalcompetenties.  Verder werd geconcludeerd dat games een groot effect hebben op het probleemoplossend vermogen.   

zondag 28 augustus 2011

De kracht van games

DE KRACHT VAN ANGRY BIRDS
Ik ontdekte Angry Birds midden in de hype.  Het ging wat traag op mijn smartphone.  Wat was ik blij dat Google ervoor koos om dit populaire spelletje ook via Chrome beschikbaar te maken!  Enkele levels later bedacht ik systeempjes en bestudeerde ik de richting en de werphoeken van de boze vogeltjes.  Het spel deed iets met me.  Door al zijn eenvoud wakkerde het mijn interesse in (on)stabiliteit aan.  Het spelen deed me onrechtstreeks denken aan die enkele keren dat ik onhandig gewapend met breekijzer, zware hamer of zelfs drilboor muren, vloeren en meer mocht vernielen.  Het kapotmaken van dingen heeft iets aantrekkelijks voor de mens.  Denk aan kinderen die op het strand niets liever doen dan hun zelfgebouwde zandtorens of -kastelen weer stuk maken.  Zo ook bij de constructies van Angry Birds.  Al wordt hier wel verwacht dat je het bouwwerk op de juiste plek raakt om de rivalen te vernietigen.  Een minieme kennis van constructies kan dus zeker helpen.


ANGRY BIRDS vs. TECHNIEKONDERWIJS
Door mijn interesse voor techniek aan te wakkeren begon ik de dingen rondom mij op een andere manier te bekijken.  Hoe zit dat in elkaar?  Waarvan is dat gemaakt?  Maar vooral: wat kan ik ermee in de klas?  Het bekijken van een stoel bijvoorbeeld deed me nadenken over het aantal poten en de vorm ervan.  Kinderen een miniatuurstoel laten ontwerpen kan een perfecte techniekles zijn: met satéprikkers, karton, houten latjes of gewoon papier een stoel maken voor hun knuffel.  Zo ook met Angry Birds.  Wat kan ik ermee in de klas?  Dat het een deeltje van techniek bevat, is hierboven al bevestigd.  Toch lijkt me het doelloos spelen van het spel niet voor binnen de schoolmuren.  Het spel moet geduid worden.  Kinderen weten graag waarom ze net díe zaken voorgeschoteld krijgen in de klas.  Het is dan ook aan ons om zulk een spel in een groter geheel te kaderen.  Wat kan je later doen met wat je nu leert?  Wat is het doel van deze les.  Een transparante houding van de leerkracht zorgt voor open communicatie en voor meer leerlingbetrokkenheid.








Na een inleiding over de werkwijze en doel van Angry Birds door een filmpje, laat je de kinderen zelf hun Angry Bird(s) maken door vouwbladen aan te bieden.  Deze kan je hier downloaden.  Met karton, keukenrollen en wc-rollen maken ze hun eigen constructies waarnaar ze met zelfgemaakte katapult hun boze vogels toewerpen.  Succes gegarandeerd!  En hebben ze hierbij ook iets geleerd?  Natuurlijk!  In de leerplannen techniek is sprake van de 3 dimensies en 4 componenten van techniek (zie afbeelding onder).  Dit spel situeert zich binnen de dimensies begrijpen en hanteren, bij de componenten technisch systeem en technische keuzes.




GAMES vs. TECHNIEKONDERWIJS
Niet alleen constructiegames als Angry Birds kunnen nuttig zijn in het techniekonderwijs.  Tussen de vele games op spelletjeswebsites vind je vaak pareltjes om in de klas te kunnen gebruiken.  Naast de (technische) inhoud van sommige games hebben gamen en techniek nog andere raakvlakken.  Kinderen zijn actief, geconcentreerd en gemotiveerd bezig met het oplossen van uitdagende problemen.  Ze worden geacht deze problemen gestructureerd aan te pakken, waarbij het denkproces een belangrijke rol speelt.  Techniek en ICT hebben elkaar dus duidelijk gevonden.


Aan het begin van de vakantie begon mijn zoektocht naar passende games binnen het domein techniek: games die qua inhoud aansluiten bij de inhoud van technieklessen.   Een grote verscheidenheid viel me hierbij op.  Elke technische sector komt hierbij aan bod, alsook elke cel van de technische matrix uit de eindtermen (zie boven).  Alle bruikbare games werden bijeengebracht in de publicatie "Techniek op het menu: games en tools voor het basisonderwijs".  Ik heb hierbij geprobeerd om in de chaos van de techniekwebsites, -games en       -toepassingen orde te scheppen.  Op een verzamelsite vind je onder de verschillende tabbladen en rijen een overzicht van games, tools, lesideeën en filmpjes voor telkens de onder-, midden– en bovenbouw van het lager onderwijs.  In het boek krijg je telkens van alle games en tools een korte beschrijving hoe het spel gespeeld wordt en in welke technieksector en rubriek deze gecategoriseerd worden.  Het aantal niveaus of levels geeft weer in welke mate het spel opbouwend werkt.  Het kan ook een idee geven van de tijdsduur van het spel.  De bediening van het spel voegde ik eraan toe om een beeld te geven welke games eenvoudig op het digibord kunnen worden gespeeld.


Interesse in de publicatie?  Een mailtje volstaat.  Je kan 'm ook downloaden door te 'betalen met een tweet' op de home van deze blog.


DE KRACHT VAN GAMES IN DE KLAS
Games en het onderwijs: een zinvolle combinatie!  Ook Vlaams minister van onderwijs Pascal Smet is het hiermee eens.  In zijn gesprekken met leerlingen en studenten schrok hij ervan hoe vaak hij hoorde dat ze het saai vinden op school, waardoor hun betrokkenheid verlaagt.  Het kan natuurlijk niet de bedoeling zijn dat zelfs leerlingen van de lagere school hun enthousiasme verliezen tijdens hun nog jonge schoolloopbaan.  Want kinderen zijn van nature nieuwsgierig en willen net nieuwe dingen ontdekken. Minister Smet raadt de scholen aan om de leefwereld van de kinderen,  een omgeving vol prikkels van internet, games en televisie, ook in de school te volgen.  Het lijkt hem een goed idee om games te introduceren in het onderwijs, al hoeft hier niet in overdreven te worden.  Games in het onderwijs kunnen voor de nodige variatie zorgen, om de betrokkenheid
van kinderen te verhogen en hen inhouden te laten beleven.


Gamen in de klas zal niet enkel zorgen voor een aanvulling en beleving van de leerstof. Het maakt kinderen ook ict-vaardiger.  Hoe gebruik ik een computer, toetsenbord en muis?  Het biedt kansen aan de leerlingen om problemen coöperatief aan te pakken.  Het is dan ook wenselijk om kinderen meestal per twee aan het gamen te zetten.  Ze leren van de game en van elkaar.  Daarenboven zullen slechts weinig klassen of scholen uitgerust zijn met een computer per kind.  Ook organisatorisch gezien een pluspunt.


SERIOUS GAMES
Naast de hele hoop ontspannende games waarin de leerkracht zelf zijn weg moet zoeken om een bruikbaar spel te vinden binnen de doelen van de les, worden tegenwoordig steeds vaker serious games uitgewerkt.  Zulke games worden ontwikkeld met inzicht in educatie.  Les- en themadoelen worden bewust ingebouwd in het spel zodat er tijdens het spelen een leerproces ontstaat.  Kinderen krijgen hierdoor inzichten in het onderwerp van de serious game.  Geschiedenisdocent Jelmer Evers verzamelde allerlei games die interessant kunnen zijn voor het onderwijs in een Diigo-groep.  Verder vind je op het web een wikibook over serious games.  Interessante lectuur!