zondag 12 februari 2012

Gamen i.f.v. techniekonderwijs

Het mag duidelijk zijn dat ik gamen in de klas als een meerwaarde beschouw.  De reken- en taalinhouden kunnen heel eenvoudig ingeoefend worden door verschillende online games.  Maar ook tijdens muzische en WO lessen kunnen games erg zinvol zijn.  Het domein techniek en games hebben heel wat gemeen. Daardoor kunnen games een heuse surplus betekenen voor de lessen techniek. 

OPBOUWEND EN OVERZICHTELIJK 
Door een geleidelijke opbouw van levels wordt het technisch denkproces telkens opnieuw geprikkeld. Kinderen worden uitgedaagd om steeds een iets moeilijkere opdracht uit te voeren. Hierdoor verscherpt ook hun technisch inzicht en kennis. Deze opeenvolging van steeds complexere levels werkt daarenboven ook motiverend voor de gamer. De aandacht zal bij de game en zijn inhoud blijven. 


Veel games bieden op het hoofdscherm ook een overzicht van de te behalen levels. Hier kan je zien welke levels je al behaalde en welke je nog te wachten staan. Meestal kan je kiezen om een gespeelde level opnieuw te spelen. Door een visuele voorstelling van de verschillende levels krijgt de gamer een overzichtelijk geheel te zien. Hierdoor kan die individueel een persoonlijk doel nastreven. Het is ook mogelijk om er met een groep competitief mee aan de slag te gaan. Al mag dat laatste natuurlijk niet de hoofdzaak zijn in de klas. Het overzichtelijk geheel is zeker ook in het domein techniek van belang. Het aftasten van het beschikbaar materiaal om een realisatie te verwezenlijken, geeft je meer inzicht in het technisch proces. Het maakt er onrechtstreeks zelfs deel van uit. Dankzij de internetgeschiedenis en het cachegeheugen blijven de gespeelde spelletjes bovendien bewaard op de computer, waardoor bij de volgende gamebeurt het spel gewoon kan worden verder gespeeld. 

INHOUDELIJK EN DOELGERICHT
Een game kan je les heel erg opleuken. Dit mag echter nooit de reden zijn om games toe te voegen aan de lesorganisatie. De games die tijdens de les worden aangeboden, zijn een middel om de lesstof te verduidelijken. Wie games aanbiedt, geeft zijn leerlingen de kans om zelfstandig aan techniekopdrachten te laten werken. Door de aantrekkelijke vormgeving en uitdagende opdrachten, zullen ze nog meer gemotiveerd zijn om iets bij te leren, zelfs zonder zich hiervan bewust te zijn. Het is dan ook een noodzaak de aangeboden games doelgericht in te schakelen. Veel inhouden ervan sluiten namelijk nauw aan bij het leerplan techniek. Waar het in werkelijkheid vaak gaat om te komen tot een technische realisatie en er een volledig technisch proces wordt afgelegd, belichten games eerder een onderdeel van dat proces. Het is daarom aan te raden de game te kaderen. Maar daarover later meer. Na de techniekgames beter te hebben begrepen en enkele levels ervan te hebben gespeeld, is het mogelijk om ze in de matrix voor technische geletterdheid te plaatsen. De games krijgen zo een eigen plekje in de eindtermen voor het domein techniek. Vele games zullen echter slechts één cel kunnen vullen. 


PROBLEEMOPLOSSEND DENKEN
Het is duidelijk dat games inhoudelijk kunnen aansluiten bij het domein techniek. Voor heel wat onderwerpen vind je een geschikte online game. Maar ook de manier van spelen komt overeen met hoe we aan techniek doen. Wat techniek en gamen gemeen hebben, is het probleemoplossend denken. 

Een game start met een probleem. Dit moet duidelijk zijn alvorens je kan spelen. Je bekijkt dus welke eisen er worden gesteld en wat het doel is. Vervolgens bedenk je hoe je dit zal aanpakken. Misschien zelfs terwijl de acties al worden uitgevoerd. Tijdens het spelen ben je er constant van bewust dat je naar het doel moet toewerken. Het lijkt alsof er evaluerend gespeeld wordt. Fouten zullen worden bijgeschaafd, nieuwe strategieën en ontdekkingen uitgeprobeerd. Wanneer het doel is bereikt, stelt zich een nieuw probleem. Het volgend level is begonnen. De eisen zijn net iets anders, iets moeilijker misschien. De hulpmiddelen kunnen anders zijn, vaak uitgebreider. Er komen meer invloeden aan te pas. Sommige games maken geen gebruik van levels. Ze gebruiken een puntensysteem. Hun opbouw is echter dezelfde. Doorheen het spel komen nieuwe problemen tevoorschijn. De snelheid wordt opgedreven, obstakels nemen toe of de eisen worden uitgebreid. 

Het technisch proces omvat een soortgelijk denkproces als dat van een game. In de eerste fase van het technisch proces wordt het probleem geschetst. Het doel en de criteria worden verduidelijkt. Dat probleem wordt onderzocht zodat de juiste informatie kan worden verzameld. Hier worden bewuste keuzes gemaakt en oplossingsstrategieën ontworpen. Daarna wordt de werkplanning gemaakt en het materiaal gekozen. Alles wat nodig is om het doel te bereiken, wordt klaargelegd. De ontworpen oplossingsweg wordt uitgevoerd. De technische realisatie wordt uitgetest, rekeninghoudend met de vooropgelegde criteria. Tenslotte vragen we ons af of alles naar behoren werkt. Er wordt gezocht naar mogelijke verbeteringen. De vraag of er een nieuw probleem ontstaat, dringt zich op. 

Zowel bij games als bij techniek is dus het denkproces van belang. Te weten dat het probleem kan worden opgelost, overloopt de uitvoerder in verschillende opeenvolgende stappen een proces om dichter bij de oplossing te komen. Wanneer deze bereikt is, kan er zich een nieuw probleem voordoen: nieuwe eisen die optreden of het vervolmaken van het resultaat. Door aantrekkelijke opdrachten te geven, motiveer je de leerlingen tijdens dat denkproces. 

SIMULATIES
Door problemen uit de realiteit weer te geven, worden techniekgames soms met simulaties vergeleken.  Al zijn beide geen synoniemen van elkaar.  Een simulatie is te omschrijven als een nabootsing van een deel van de werkelijkheid met als doel te kunnen werken of oefenen in een beschermde omgeving.  Games voegen hier nog zaken aan toe, waardoor een competitiedrang ontstaat: een aantrekkelijke, fictieve omgeving, figuurtjes, een puntensysteem of veel kleur en actie.   De afbakening tussen games en simulaties is in de praktijk echter niet scherp en de termen worden steeds vaker door elkaar gebruikt.  Zo bevatten spellen steeds vaker simulatoren en lenen simulatoren zich vaak ook voor het spelen van een spel.  Door te focussen op de eigenlijke inhoud, zullen kinderen een betere transfer kunnen maken naar de werkelijkheid.  Dit betekent dat ze door het spelen van games net iets meer zouden kunnen opsteken dan van de puur  realistische techniekles.   

Professor Ton de Jong (UTwente) onderzoekt momenteel de effecten van leren in gesimuleerde laboratoria in vergelijking met deze in fysieke laboratoria.  Zijn onderzoek wijst uit dat gesimuleerde labo’s tot meer kennis leiden.  Het is echter nog niet duidelijk of dat voor games ook zo is.  Ook uit andere onderzoeken - meer gericht naar de effecten van games - kan geconcludeerd worden dat games wel degelijk toevoegingen bieden aan de realiteit.  In de publicatie "Wat weten we over… effecten van games" somt het Nederlandse expertisecentrum Kennisnet enkele positieve effecten van gamen op de cognitieve functies en de ontwikkeling ervan.  Hierin wordt besloten dat games een hoge ‘cognitieve opbrengst’ hebben (volgens een samenvattende studie van Vogel en haar collega’s).  De positieve effecten werden vastgesteld op het gebied van ruimtelijk inzicht, het geheugen en taalcompetenties.  Verder werd geconcludeerd dat games een groot effect hebben op het probleemoplossend vermogen.   

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen